先把游戏收进一份索引
只解决「这款游戏在不在库里」。条目按游戏名排列,版本信息附在名字后面,靠人工翻找。
留下 按游戏名检索的习惯,以及最早的条目编号规则。
2016 年,我们开始整理游戏的公开版本信息。最初只维护一份单一游戏库索引,按游戏名排列, 谁想确认某款游戏的苹果版停在哪一版,只能顺着列表往下翻。
翻久了就发现问题:索引只回答「有没有」,游戏一换版,原来的判断立刻作废。运营两三年之后, 我们把整理的重心挪到了版本上——游戏变成挂在版本这条线上的节点,适配状态、分类归属和开服记录都跟着版本一起移动。
这个改动决定了后面所有事情的样子。到今天,苹果端适配清单覆盖 340 款游戏, 站内累计维护开服记录 5,800 余条,每一批更新做完就归档,随时能翻回去看当时写了什么。
分类不是一次定下来的。每一代都为了解决上一代卡住的地方,也各留下了一样今天还在用的东西。 现在跑在第四代上,本月完成的细节更新就发生在这一代内部。
只解决「这款游戏在不在库里」。条目按游戏名排列,版本信息附在名字后面,靠人工翻找。
留下 按游戏名检索的习惯,以及最早的条目编号规则。
游戏数量上来之后,光靠名字找已经不够快。我们把索引按玩法切成几条一级主路,动作、策略、休闲各自成段。
留下 今天 12 个一级分类的骨架,就是从这一代画下来的。
同一类里差别越来越大,玩家想找的是更具体的玩法。二级标签开始出现,并第一次与开服记录打通。
留下 标签与开服批次互相牵引的检索方式。
现在跑的就是这一代。适配清单与分类标签共用一套命名,查一款游戏时可以顺着版本号直接落到标签页。 本月完成的细节更新属于 V4 内部调整,落在两条适配清单上,新增与修订条目合计 87 条。
留下 一套能继续往下加标签、又不打乱旧编号的命名规则。
清单不是靠一个人盯出来的。18 人的内容团队分成三组,各自守一段流程,按周对一次进度: 版本组说清谁换了版,分类组跟着调标签,编辑组把变化写进开服记录。
6 人
跟进每款游戏的版本号、适配状态与更新标记。苹果端适配清单里的 340 款游戏由这组盯,版本一动就在这里先反映出来。
5 人
决定一条记录落在哪个一级分类、挂哪些二级标签,处理跨类重复与历史遗留的错位,保证 96 个标签之间不互相打架。
7 人
负责开服记录、历史栏目与使用知识库的日常更新和答疑,也是外部反馈进门后第一个接手的人。
从采集到上线,一条记录要过四个环节,每个环节都有人签字。做完之后它拿到一个批次编号, 这个编号跟着它一辈子,之后任何时候用它都能翻回原始那一批。
记录游戏名、版本号、适配状态与更新标记。同一款游戏出现多个来源时先保留原值,谁都不在录入阶段擅自改写。
一名组员录入,另一名对照上一条版本记录确认变化。两人意见不一致,条目退回采集环节重新取一遍,不走折中。
每条上线的记录都带批次编号,编号与刷新日期一一对应。清单每两周刷新一次,一个批次对应一次刷新。
批次完成后进入归档,历史栏目的新旧对照以批次编号为索引。每月新增与修订约 260 条,全部走同一条路径。
分类体系换到第四代之后,前三代的入口并没有拆掉。历史栏目里放着 V1 到 V3 三个代际的旧版开服表面板, 共 1,900 余条历史开服数据,入口固定在导航的「历史栏目」抽屉内。 历史对照
留着的理由很实在:老玩家想找某个赛季的开服表,翻当年的面板比翻新列表更快;社区管理员复盘一次分类调整, 需要看调整前后同一条记录落在哪个标签下;内容站引用旧数据时,得确认原始编号有没有改过。
同一个游戏在 V2 与 V4 里分别归在哪一类,两栏并排看得清楚。
用批次编号串起前后几次刷新,一个批次改了什么一目了然。
旧面板换了版式,字段位置会动,对照时能确认哪些列是后来补上的。
40余家
我们与 40 余家游戏内容站、玩家社区与工具站保持互相引用的关系。对方的读者会顺着链接过来查版本, 我们也会采纳他们提供的一手反馈——有人发现某款游戏的适配状态对不上,反馈进来后在下一批次里更新。
外部反馈平均每月带来约 30 条条目修订,走的是和站内完全一样的流程:先复核,再进批次,最后归档。 如果你手上正好有一条,欢迎从联系与反馈递过来。